地 址:联系地址联系地址联系地址
电 话:020-123456789
网址:ppp444.twqueen.com
邮 箱:admin@aa.com
第三篇 坦克战斗群(Tank BattelGrroup)
坦克不是越玩越累游戏万能的,没有坦克是战争战斗不行的。
一 坦克的红龙面板属性
坦克的面板属性具有很多内容,需要解释各项属性的第篇影响 。
1AM(坦克的坦克装甲防护值)坦克的装甲设有正甲 、侧甲、越玩越累游戏后甲 、战争战斗顶甲。红龙一般情况下坦克装甲车辆的第篇正甲>=侧甲>=后甲>=顶甲;
2耐久度(Strength)坦克的生命值
3AP坦克主炮的穿深 坦克主炮对坦克装甲车辆的毁伤能力。AP的坦克弹药有2种 ,KE动能弹和HEAT聚能装药弹 。越玩越累游戏KE弹随着射击距离的战争战斗减少穿深值增益,即射距每减少175m,红龙AP增+1。第篇KE弹AP(AP版面+AP增)的坦克上限是30 。己方坦克的AP<对方坦克的AM情况下,坦克不开火。HEAT弹的AP不以射距的变化而变化,AP<AM时坦克依然开火,命中后毁伤1耐久度(Strength);
4Rate of fire(射击频率);
5Size(体积)体积越大被命中的概率上升;
6Optic(观测能力)poor或Medium,即发现对方单位的能力;
7Speed(速度) 野地速度 坦克作战时野地速度很重要;
8Automony(行程)坦克不加油下最大的行驶里程 。行程越多,对后勤油料的需求越少;
9命中率 静止命中率和移动命中率的数据决定坦克射击的方式;
10HE坦克主炮榴弹的毁伤能力 nHE理论上可以打掉n个步兵,对于城镇和树林中的步兵一般一发只能打掉一个步兵;KE弹的坦克如果AP<AM ,可以在射程内"T"键发射HE榴弹打击对方的坦克(效果较差,但是可以做到毁伤);HE>=4的坦克 ,可以在射程内"T"键发射HE榴弹打击对方的直升机(运输或补给直升机,也可以打武装直升机 ,但是不要主动打武装直升机) ,直升机机动较快 ,HE榴弹打击效果不好 。(是否联想到2450射程的BMP3、BMTP、82pram-s ?)
二 坦克被灭的各种方式及防备
1HEAT攻击 攻击单位有步兵、反坦克车辆、武装直升机、反坦克攻击机、HEAT弹坦克装甲车辆。武器涉及火箭筒 、无后坐力炮、反坦克导弹 。毁伤坦克部位 :坦克的面向装甲。坦克防备措施:远离步兵射程 、烟雾掩护;
2Cluster榴霰弹 攻击单位有榴霰弹攻击机、榴霰弹发射车(M270、BM30等) 。毁伤坦克部位 :顶甲;坦克防备措施:间歇机动 ,烟雾掩护(避免校正射击);
3HE榴弹 攻击单位有迫击炮 、榴弹炮 、HE炸弹飞机、坦克HE弹 。毁伤坦克部位 :直接命中顶甲,近失弹正甲、侧甲或后甲 。坦克防备措施 :间歇机动;
4KE弹 攻击单位有KE弹坦克装甲车辆。毁伤坦克部位 :坦克的面向装甲 。坦克防备措施 :烟雾掩护 。
KE弹的毁伤原理Damage(Strength毁伤值)=(AP-AM)*0.5+1;其中AP>AM。
致命想定(Scenario)n[(AP-AM)*0.5+1]=10
一击致命 (AP-AM)*0.5+1=10 AP-AM=18;
二击致命或2辆坦克齐射 2[(AP-AM)*0.5+1]=10 AP-AM=8;
三击致命或3辆坦克齐射 AP-AM=5;
四击致命或4辆坦克齐射 AP-AM=3。
AP-AM的差值算法揭示了这样的事实 170分的M1A2在2275m的距离上命中7甲的T55一发。T55理论上还有存活的可能 。130分的2辆L1A5在2275M的距离上命齐射7甲的T55,命中2发,T55当场爆炸 。
所以1辆高富帅坦克在战场上的定位是远距离阻止作用,即可以对任何地面单位造成毁伤 ,劝对方单位撤离战场。
三 坦克间对抗
前面提到坦克的阻止作用,坦克是地面部队的重要支柱 。在局部战线上,双方都想控制的区域 ,会高概率的出现"一山不容二虎"的情况,二坦克之间的胜负结果将很大程度影响这一区域的归属 。
想定1坦克间正面互殴 ,夺取区域控制权
依据HEAT或KE的伤害原理 双方AP-AM差值都很小的坦克正面互殴 ,每次彼此造成的毁伤是十分有限的 。这种对战方式的主要战术目的是相互占用坦克资源,经过3-5轮的对射,为战场的其他作战单位争取到15-30秒的宝贵时间 ,完成其他战术目的 。
想定2 坦克间避免正面互殴 夺取区域控制权
这种情况主要是AP-AM差值不对等引起的 。若AP(对方)-AM(己方)的差值大于AP(己方)-AM(对方)的差值时 ,己方坦克会选择暂时避免与对方坦克的正面对抗;情况反之 ,对方坦克也会主动避战。避站的方式主要有2种,一种是脱离战场,不进入对方坦克的射击范围。这种避战方式容错率较高,但是将牺牲其他己方的作战单位;第二种是利用迫击炮在坦克之间打烟,使坦克间亦无法完成对射,这种情况下区域的归属多取决于坦克对己方单位的支援效果 ,代价是迫击炮需要占用一定的资源,坦克的走位被限制 ,容错率较低。
想定3坦克先避战后正面互殴
首先出现避战的情况,还是因为AP-AM差值不对等 ,故在避战阶段,坦克依然是支援其他作战单位的主力;进入互殴阶段 ,也是AP-AM差值对等所致,KE弹AP随着射距的减少而产生的增益 ,会使削减先期AP-AM的优势 。KE弹坦克在AP增益到30时 ,2轮射击或2辆坦克齐射命中 ,歼灭坦克的AM是22(AP:30-AM=8)。这个AM的数值表明除了一辆完好的挑站者2残存外 ,任何坦克都无法存活 。注意3点:其一 ,前沿维持1辆完好的挑站者2是比较难的,迫击跑关照一轮就破了“金身”;其二,一发30AP打击下,理论上能够存活的状态完好的坦克的AM是13(AP :30-AM=18);其三,坦克能够实现先避战后互殴的战术需要迫击炮打烟掩护 ,即迫击炮帮助坦克获得了战场主动 。
迫击炮烟雾掩护的优势与不足
迫击炮打烟可以掩护坦克的机动 ,避免ATGM的进攻 ,但是面对防御榴霰弹和HE弹只能防止校正射击 ,没有太好的效果。迫击炮带来的劣势也值得注意:其一,暴露作战意图 对方看到烟雾就知道烟雾中有"人"